🚀 웹소설 기획서는 꼭 필요할까? [초반부 기획 편] 🚀
이번 강의에서는 웹소설 초반부 기획이 중요한 이유와 극초반부, 1~5화의 기획법을 자세히 알려드립니다. 작품 초반부 구성만 탄탄해도 독자의 기대감과 몰입도를 높이며, 장기 연재 시 방향성을 잃지 않을 수 있습니다. 웹소설 초반부 구성법, 도입부 설계 방법과 1~5화 기획법을 알고 싶다면 이번 글을 참고하시길 바랍니다 ✍️
📌 웹소설 기획서 작성법을 알면? (3/3)
✔ 캐릭터 성장과 결핍, 욕망을 일관되게 유지!
✔ 스토리 구조와 전개 방향을 효과적으로 관리!
✔ 초반 기획만 잘해도 100화 이상 장편 웹소설의 일관성 유지 가능
목차
1. 초반부 기획이 중요한 이유
웹소설은 다소 긴 호흡을 가진 이야기입니다. 단편 소설은 물론, 시중에 종이책으로 출간된 대부분의 장편 소설보다도 긴 분량이지요. 아무리 적어도 100화 내외(약 4권), 평균적으로 250화가량(약 10권)입니다.
초반부가 탄탄하게 설계되지 않는다면, 연재가 진행됨에 따라 작가가 방향성을 잃을 수도 있으며, 심하면 의도된 장면임에도 설득력이 부족해지는 문제가 발생할 수 있습니다. 소위 말해 빌드업이라고 하죠.
웹소설의 1화와 첫 에피소드는 단순히 '이야기의 시작'이 아닙니다. 도발적인(=첫 번째) 사건을 통해 주인공의 결핍과 욕망을 드러내고, 이어지는 두 번째 사건을 해결하는 과정에서 주인공의 성장 동력과 문제 해결 방식을 보여주는 밑작업 회차입니다. 짧으면 5화 이내의 분량을 통해 작가는 독자들에게 무려 4가지의 핵심 정보를 건네야 하지요.
이 4가지의 핵심 정보(주인공의 결핍과 욕망, 성장 동력과 문제 해결 방식)가 적절하게 설계, 배치되면 독자들은 이로 말미암아 이야기를 예측하고, 앞으로 펼쳐질 사건을 기대하며, 작품에 몰입하게 됩니다. 이는 이어질 이야기의 핵심 동력이 됩니다.
2. 초반부(1~5화) 기획법
2-1. 초반부 기획의 목적과 작가의 마인드셋
초반부 기획의 목적은 단적으로 정보 주입입니다. 주인공이 어떤 사람이고, 뭘 원하고, 그걸 어떻게 달성(혹은 쟁취)할 것인지, 주인공 주변엔 어떤 인물이 있고, 장애 요소는 뭐가 있고 등 이야기를 시작하기 전 필요한 정보들을 주저리주저리 푸는 시간인 것이죠. 말하자면 보드게임의 룰북이나 다름없는 셈입니다.
하지만 웹소설은 게임이 아니고, 독자는 이어질 게임을 위해 귀찮은 규칙 숙지를 감내할 의향 역시 없습니다. 웹소설은 흥미본위의 이야기입니다. 정보를 주입하는 과정에서도 재미, 최소한 재미의 실마리를 건넬 필요성이 있습니다.
앞서 웹소설은 흥미본위의 '이야기'라고 말씀드렸습니다. 정보 주입에 있어서도 이야기 형식으로 전달하는 것이 당연하게도 효과적입니다. 이야기란 단순한 정보의 나열이 아닙니다. 설명 보단 보여준다는 마음가짐을 가져야 합니다.
예컨대 "오우거는 재생력이 굉장히 뛰어난 몬스터다. 때문에 화력이 뛰어난 마법사가 상대하는 게 정석이다."라는 설명보다는 검으로 오우거의 팔을 베는 장면, 재생하는 오우거, 다급하게 마법사를 찾는 용병 등의 장면과 대사를 배치하는 편이 좋습니다. 작가는 초반부에서 정보를 전달해야 하지만, 독자는 어찌 되었든 이야기를 보러 찾아온 것이기 때문입니다.
요약하자면 초반부 전개의 주목적은 "덜 재미없게 이야기의 형식으로 정보 전달하기"라고 볼 수 있습니다.
그렇다면 작가는 어떤 마음가짐을 가져야 할까요? 바로 "설명할 거리를 최대한 줄이자"입니다. 설명을 지양하고 이야기의 형식으로 전달하게 되면 덜 재미없을 수 있지만 결코 무시할 수 없는 문제가 있습니다. 바로 분량이 늘어난다는 점입니다.
- 설명 - 오우거는 재생력이 뛰어나다. 일반적인 참격은 금세 재생해 버리므로, 고화력 마법을 통한 속전속결이 유효하다.
- 보여주기 - 서걱. "…해치웠나?" 연막탄을 이용해 눈을 가리고 …(중략) 괴물의 팔뚝은 말끔하게 재생된 뒤였다. "오우거…?" 당황한 A는 떨리는 다리를 억지로 움직여 도망치기 시작했다. (중략) "마법사… 마법사 어디 없어?"
분량이 늘어나면 자연히 전개는 늘어지게 됩니다. 이는 핵심정보가 보다 느리게 전달됨을 의미합니다. 너무 많고 복잡한 설정은 이야기가 본편에 진입하기 전에 루즈하게 만들기 쉽습니다.
또한, 초반부에는 설정이나 세계관보다 핵심정보를 먼저 주입하는 것을 중점으로 두어야 합니다. 작가 판단 하에 핵심 정보 전달 이전에 반드시 설명해야 하는 내용 외엔 과감히 생략합니다.
- 헌터물(필요함), 주인공이 무능력자(필요함), 과거에 전쟁이 있었음(불필요함), 각성 종류는 총 8가지임(불필요함)
먼저 이야기하고 넘어가지 않으면 도저히 내용을 이해할 수 없는 설정들만 푼다는 마음가짐이 필요합니다. 따라서, 앞으로 이야기할 1~5화 기획법에서는 반드시 짚어야 하거나 짚고 넘어가면 좋을 내용들에 대해 다루겠습니다.
2-2. 1화
"도발적인 사건"
✅ 주안점 : 도발적인 사건이 일어납니다. 도발적인 사건은 "주인공의 삶의 균형을 무너뜨리는 사건"을 의미합니다. 주로 긍정적(각성 등)이지만 부정적(하드코어 게임 빙의 등)이어도 상관없습니다. 다만, 부정적일 경우 해결의 실마리가 제시되어야 합니다. 하드코어 게임에 빙의했지만, 나는 이 게임의 스토리를 꿰차고 있다. 특전을 얻었다 등이 그러합니다.
✅ 주인공의 결핍과 욕망이 드러나야 합니다. 그중에서도 욕망이 전면적으로 부각되어야 합니다. 결핍은 소상히 설명될 필요는 없고, 간접적으로 드러나기만 해도 상관없습니다.
- 결핍 - 주인공 A는 침대에 누워 메신저로 친구들의 프로필 사진을 염탐한다. 별 볼 일 없는 자신과 달리 호화로운 삶을 즐기는 동창들이 눈에 들어온다. 짝사랑 B 역시 그 사진의 한편을 장식하고 있었다. B는 학창 시절 자신보다 뭐 하나 나은 것 없던 C의 품에 안긴 채였다. 슬프지만 어쩌랴. 능력을 각성하지 못한 사람은 그 연애조차 힘든 게 현실인 것을.
- 욕망 - 능력을 각성한 주인공은 세계를 정복하고 싶습니다. (거시적인 욕망, 최종적인 목표) 그를 위해선 일단 F급 헌터를 벗어나야 합니다. (미시적인 욕망, 에피소드의 실마리)
예시로 든 것처럼 결핍이 단순하게 설명 가능한 것이라면, 회·빙·환을 통해 발생한 것이라면(일상의 상실) 1화에서 명료한 설명이 가능합니다. 하지만 주변 인물의 배신, 측근의 사망이나, 꼬인 인생 등 복잡한 서사가 섞인 결핍이라면 "아, 이 사람에게 뭔가가 있구나" 정도로만 느끼게 하고 설명을 생략하는 것도 방법입니다.
- 복잡한 결핍 - 주인공의 아버지가 거대 조직에게 살해당하고, 뭔갈 또 빼앗기고… (중략)
- 간접적인 정보 - 주인공은 '복수'를 행하고 있다.
'복수'라는 행위는 필연적으로 아픈 과거를 내포할 수밖에 없으므로, 이유를 설명하지 않은 채 행위만을 보여주는 것이 복잡한 결핍에 대한 설명 생략의 훌륭한 예시입니다.
✅ 작품의 톤을 보여주어야 합니다. 작품 전반에 걸쳐 가볍거나 무거운 문체를 쭉 유지해야 합니다. 최근 트렌드는 무겁고 진중한 작품보다는 가볍고 소시민적인 주인공을 앞세운 작품들입니다.
✅ 주인공의 배경 서사에 대한 설명은 잠시 뒤로 미룹니다. 1화에서는 주인공의 상황에 집중하고, 주인공의 프로필 설명은 다음 회차에 진행하도록 합니다. 이는 독자가 궁금하지 않은 정보(주인공의 신상명세)를 궁금하게 만든 뒤 설명하는 방법으로 정보 주입의 피로감을 최소화하기 위함입니다.
✅ 1화의 목표는 기대감 형상화입니다. 독자가 기대감을 가질 수 있도록 이야기가 어떻게 흘러갈지 예상할 여지를 남겨야 합니다.
- 각성한 능력을 제시해주는 것만으로도 독자는 앞으로의 이야기를 예상할 수 있습니다.
2-3. 2화
두 번째 사건, 첫 번째 에피소드의 시작.
✅ 1화에서 마무리하지 못한 요소들을 마무리 짓습니다.
✅ 주인공의 배경 서사를 풀어가는 한편 도발적인 사건에서 파생된 두 번째 사건이 시작됩니다. 이는 곧 첫 번째 에피소드입니다.
- 주인공 A가 게임 속에 빙의하자마자 튜토리얼 보스가 주인공을 공격한다.(두 번째 사건, 첫 번째 에피소드) 튜토리얼 보스는 원래 클리어 불가능한 기믹이지만 주인공은 과거 수백 번의 클리어 경험을 토대로 튜토리얼 보스를 편법 토벌한 적이 있었다.(배경 서사 일부)
✅ 주인공의 성격을 어떻게 설계했든(평면적 혹은 입체적) 우선은 주인공의 중심이 되는 성격을 보여줘야 합니다. (~5화)
- 튜토리얼 보스를 제압한 뒤 주인공은 이를 어떻게 처리할 것인가?
2-4. 3화
작품의 주인공을 소개합니다.
✅ 2화에 이어 주인공의 성격 형상화에 주력합니다. (첫 번째 에피소드는 여전히 전개되고 있습니다.)
✅ 전반적으로 2화에서 벌인 사건을 전개하는 양상을 띱니다.
✅ 이에 독자가 지루함을 느끼지 않도록 각성한 능력에 대한 설명을 1화에서 전부 보여주지 않고 3화에서 이어 보여주는 경우가 있습니다. 회귀의 경우에는 잊었던 기억이 떠오르는 경우로 대체해도 적합합니다.
- 회귀한 재벌가의 혼외 자식인 주인공은 며칠 뒤 뜬금없이 발표되는 재개발 소식을 떠올리고 즉시 투자를 준비한다.
2-5. 4화
히로인 또는 조력자의 등장.
✅ 주인공의 최측근 혹은 히로인이 등장합니다.
✅ 3화에서 보여준 능력의 활용법 등을 통해서 첫 번째 에피소드를 해결할 실마리가 등장합니다.
2-6. 5화
사건의 해결, 보상, 주인공의 성장 동력 확립
✅ 보통 4화의 말미에서 첫 번째 에피소드를 해결하며, 5화에서 보상을 획득합니다.
✅ 보상을 통해 주인공의 성장 동력을 확립합니다.
- 레벨업, 코인 획득, 상점 해금 등
✅ 이를 통해 독자의 기대감을 조금 더 구체화합니다.
- "스테이터스 능력을 통해 레벨 업해서 성장하겠구나!" → 레벨 업하면 스탯 포인트를 주는구나, 코인으로 아이템을 살 수 있구나 등의 구체화
✅ 첫 번째 에피소드가 마무리되며 주인공의 욕망 역시 조금 더 구체화됩니다.
- 막연하게 게임 속 지식을 알고 있다는 사실만으로는 살아남기 어렵겠구나, 강해져야겠다. 등
✅ 주인공의 문제 해결 방식을 보여주며 1화에서 정한 작품의 톤을 방향성으로 굳히는 회차입니다.
3. 마치며
초반부 기획은 웹소설의 성공을 결정짓는 중요한 요소입니다. 도발적인 사건을 통해 주인공의 결핍과 욕망을 드러내고, 초반부 에피소드에서 주인공의 문제 해결 방식을 보여줌으로써 독자들에게 작품의 방향성을 제시해야 합니다.
또한, 1~5화는 독자가 이 작품을 계속 읽을지 결정하는 중요한 구간이므로, 초반부를 전략적으로 설계하는 것이 필수적입니다. 그러므로 이것만은 꼭 기억해야 합니다. 지루한 설명은 뒤로 미루고, 꼭 필요한 설명만 보여주고, 기대감을 심어주자!
다음 강의에서는 지금까지 설명한 내용을 토대로 함께 기획서를 작성해 보도록 하겠습니다. 모두 건필하시길 바랍니다.
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