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웹소설 강의/웹소설 작가가 되어보자

[웹소설 작가가 되어보자] 04. 웹소설 기획서의 중요성과 작성법 [인물편]

 

🚀 웹소설 기획서는 꼭 필요할까? [인물편]🚀

장편 웹소설을 기획하고 쓰다 보면, 어느 순간 스토리가 방향성을 잃거나 주인공의 설정이 흔들릴 수 있습니다. 이런 문제를 최소화할 수 있는 수단이 바로 기획서입니다. 이번 강의에서는 출판사나 매니지먼트에 제출하기 위한 문서가 아닌, 오직 작가 자신을 위한 이정표로서의 기획서를 다룹니다.

 

📌 웹소설 기획서 작성법을 알면?

 캐릭터 성장과 결핍, 욕망을 일관되게 유지!

스토리 구조와 전개 방향을 효과적으로 관리!

초반 기획만 잘해도 100화 이상 장편 웹소설의 일관성 유지 가능

 

이번 글은 웹소설 기획서의 필수 요소 중, 인물에 대한 내용을 다룹니다. 기본적인 체크리스트와 인물이 가져야 할 기본적인 요소들까지 소개합니다.

목차

    웹소설 기획서의 중요성 [인물 편]

    있을 법한 사건에 대한 기대감, 그 기대감이 충족되면서 터지는 도파민….
    이것이 웹소설이다!

     

    웹소설의 재미, 나아가 콘텐츠의 재미는 기대감에서 기인합니다. 그리고 기대감은 있을 법한 일에 대한 상상에서 시작됩니다. 주인공이 할 법한 말과 있을 법한 사건들… 말하자면 개연성과 당위성이죠. 이는 무엇으로부터 성립할까요?

     

    정답은 인물입니다.

    인물은 단순히 까칠하다, 다정하다, 근면하다, 솔직하다 등의 표면적 성격으로 정의되는 것이 아닙니다. 인물을 이끄는 욕망(나를 무시한 자들에게 복수하겠다, 내가 원래 살아가던 세계도 돌아가겠다.)과 인물의 결핍(트라우마, 본신의 나약함, 목전에 다가온 죽음, 가난)이 합쳐진 결과로 인물, 인물의 성격이 형성되는 것입니다. 이렇게 형성된 인물의 성격은 인물의 행동방식을 결정합니다. 나아가 독자로 하여금 앞으로 벌어질 사건을 기대하게 만들죠.

     

    그리고 도발적인 사건입니다.

    소설의 도입부에 발생하는 사건, 도발적인 사건(어느 날 즐겨 읽던 소설에 빙의했다, 천마와의 싸움에서 죽은 주인공은 눈을 떠보니 어린아이로 환생했다)은 주인공의 삶을 송두리째 뒤흔듭니다. 이런 사건은 주인공의 욕망과 결핍을 극명하게 드러내면서 동시에 작품의 당위성을 확립합니다.

     

    어느 날 즐겨 읽던 소설에 빙의(도발적인 사건)한 주인공은 원래 세계로의 귀환(욕망과 결핍)을 꿈꾼다.

    천마와의 싸움에서 패한(결핍) 주인공은 과거로 회귀한다.(도발적인 사건) 미래에 다시 다가올 싸움에서 승리(욕망과 결핍)하고자 한다.

     

    이를 통해 독자들은 다가올 사건들을 기대하게 됩니다. 동시에 인물의 행동을 점치게 됩니다. 이게 맞아떨어졌을 때 독자는 만족감, 소위 말해 도파민 터지는 간접 경험을 하게 되는 것입니다.

     

    물론, 전혀 다른 방향으로 전개되었을 때 재미를 느끼기도 하지만, 이는 다른 게시물에서 설명하도록 하겠습니다.

     

    이를 통해 재미 요소가 도출됩니다.

    도발적인 사건, 인물의 결핍과 욕망 그리고 그 겉껍질이 되는 표면적인 성격(까칠하다, 가볍다, 진중하다 등)이 버무려져 주인공이 완성됩니다. 주인공은 이야기를 만들어 나갑니다. 여기서 주인공이 취할 행동은 곧 재미 요소가 됩니다.

     

    ① 성장

    ② 착각

    ③ 다른 인물들과의 상호작용

     

    등, 주인공이 할 법한 행동을 통해 독자는 작품에 더 몰입하게 되고, 작품 속 세계를 생생하게 느낄 수 있게 됩니다.

     

    반대로 인물이 흔들리면, 재미도 흔들립니다.

    잘 설계된 인물이 제대로 행동할 때, 독자는 작품에 몰입하고, 예상하고, 생생한 만족감을 느낍니다. 그렇다면 인물이 설계된 방향을 잃고 예상치 못한 방향으로 행동하게 될 경우 독자들은 어떻게 반응할까요?

     

    ① 전생에 사이코패스 살인마였던 A는 사망과 함께 회귀한다. 자신을 죽였던 이들에게 복수를 다짐한 A는 이후, 이유도 없이 선행을 베풀고 자신에게 해를 가하는 인물이 여자라는 이유만으로 손해를 감내한다.

    ② 특수한 능력을 각성하게 된 헌터 B에겐 치명적 결함이 있다. 바로 저지능자라는 점이다. 그럼에도 능력을 통해 만족스러운 삶을 영위하던 어느 날, 삶에 대해 진지한 고찰을 하더니 대통령을 선동하여 체제 전복을 꿈꾼다.

    ③ 세계 존망을 좌지우지하던 마왕은 알고 보니 꼭두각시였고, 주인공 C의 소꿉친구였던 D가(아무런 복선도 없이) 최종 흑막으로 등장한다.

     

    재미없다거나 어이가 없다 등 여러 말이 나올 수 있겠지만, 가장 먼저 튀어나올 이야기는 "말이 안 된다."입니다. 기대하던, 예상하던 내용을 아무런 전조도 없이 비틀어버린다면 독자는 몰입할 수 없습니다. 소설은 기본적으로 상상을 통한 간접경험을 통해 재미를 건넵니다. 어딘가에(현실 세계가 아니더라도 있을 법한 어딘가에)서 일어날 법한 이야기를 향유하는 것이죠. 그런데 갑자기 있을 법하지 않은 이야기가 된다면? 이야기가 재미를 건네는 방식을 잃게 되는 것입니다.

     

    물론, 뒷수습을 감행할 수도 있습니다. 다만, 독자들은 너그럽지 않습니다. 이미 몰입이 깨지는 불쾌한 경험을 했으며, 웹소설은 권 단위보단 편 단위로 결제되는 방식을 주로 취하는 장르이기 때문입니다. 이번 편에서 말이 안 되는 이야기를 보았는데, 다음 편이 결제하고 싶을까요?

     

    그렇기에 인물에 대한 기획이 필요합니다.

    만약 위에서 예시로 든 이야기가 미리 계획된 것이고, 이에 대한 전조가 제시되었다면 어떻게 될까요? 간단하게만 말씀드려 보겠습니다.

     

    ① A의 전생은 저주 때문에 원치 않는 선택을 반복했던 삶이었다. 저주에서 벗어나고, 선행을 베풀어야만 보상을 얻는 특수능력을 획득했다. 하나, 남들은 아직도 그를 사이코패스 살인마라고 생각한다.

    ② B가 획득한 특수 능력은 본능에 따르는 삶을 영위할수록 모든 스펙이 상승하는 힘이었다. 그 스펙에는 지능 역시 포함되어 있다.

    ③ D는 실눈이 돋보이는 캐릭터였다. 또한, 주인공이 위기에 처할 때마다 이상하게도 주변에 D가 있었다.

     

    재미와 별개로 말이 됩니다. 더불어 재미 요소를 창출할 가능성도 엿보입니다. 예컨대 ①의 경우엔 주변 사람들의 인식과 주인공의 행동 사이의 간극이 재미 요소가 될 가능성이 있고, ②는 망나니처럼 누릴 걸 다 누려가면서도 착실히 성장해 나가서, 종래에는 엄청난 스케일의 망나니 짓을 벌이는 주인공을 볼 수 있을 것이고, ③은 대놓고 제시된 복선이 대체 언제 터질 것인지 긴장하는 순간의 연속이 될 것입니다.

     

    기획서는 나침반이 됩니다.

    이렇게 미리 인물을 설정한 뒤엔 인물이 취하는 행동에 근거가 생김은 물론, 앞으로의 행동을 유추하는 데 큰 도움이 됩니다. 이는 독자뿐만이 아닙니다. 작가 역시 잘 설계된 인물의 행동을 유추할 수 있습니다. 그러한 행동 중 재미있는 사건이 될 법한 것들을 골라 이야기로 엮는 것이죠.

     

    기획서 작성법 [인물 편]

    인물 설정은 크게 외모와 성격으로 구성됩니다. 외모에는 신체스펙이나 얼굴의 모양새, 머리스타일과 나잇대, 옷차림 등이 포함되어 있습니다. 성격에는 표면 성격과 욕망, 결핍 등이 포함되어 있습니다.

     

    외모 설정 [중요할 수도, 중요하지 않을 수도 있다.]

    집필하려는 웹소설의 장르에 따라서 외모 설정이 중요하지 않을 수도 있습니다. 남성향 장르의 경우에는 외모 설정이 크게 중요하지 않습니다. 단적으로 "평범하게 생겼다." 정도로만 설정해도 큰 문제가 없습니다. 반면에, 여성향 장르의 경우에는 디테일한 외모 설정이 필요합니다. 또한 이전 글에서 장르를 따로 분리한 노벨피아 플랫폼 역시 외모 설정이 중요합니다. (이 경우에는 여성 등장인물 한정)

    남성향 웹소설은 이렇게만 넘어가도 되는 경우가 많다…

     

    ① 얼굴형, 분위기, 머리·눈동자의 색상

    머리스타일, 길이, 쌍꺼풀, 코의 모양새, 입의 크기 등 외모를 정의하는 과정입니다. 이 과정에서 핀터레스트 등의 플랫폼을 활용하여 레퍼런스 이미지를 따오는 것을 추천합니다. 모티브가 되는 배우나 캐릭터가 있으면 설정이 한층 쉬워집니다.

     

    ② 키·몸무게 등의 체형

    인상을 정의하는 과정입니다. 보통은 체형에 따라 풍기는 이미지에 그대로 편승하는 편이 유리합니다. (거구, 왜소한 체형 등에서 풍기는 이미지) 물론, 인물이 지향하는 바와 반대되는 체형이 인물의 결핍이 될 수도 있으므로(모델이 되고 싶지만 단신인 인물), 이를 활용하여 보다 입체적인 캐릭터를 조형할 수 있습니다.

     

    ③ 말투

    인물의 분위기를 확고하게 만들어줍니다. 또한, 독자로 하여금 대사만을 통해 인물을 유추할 수 있게 만들어 주어 불필요한 설명을 생략할 수 있는 순기능도 있습니다. 자주 사용하는 어휘나 사투리 등을 구체화해 두면 인물의 대사를 조금 더 쉽고 실감 나게 집필하는데 도움이 됩니다.

     

    성격 설정 [가장 중요하다.]

    성격은 인물의 행동 및 서사의 근거가 됩니다. 인물은 자신을 둘러싼 결핍을 해소하기 위한 욕망을 토대로 행동합니다. 그렇기에 과장을 조금만 보태면 스토리의 진행 양상은 그저 잘 짜인 캐릭터가 어떻게 행동할지 상상하는 것만으로도 충분하다고 볼 수 있습니다.

     

    ① 결핍

    있어야 할 것이 빠지거나 모자람.

     

    결핍의 정의입니다. 결핍은 인물의 행동을 추동질합니다. 예컨대 우리는 배고프기 때문에 밥을 먹지요. 이야기의 중심이 되는 인물은 결핍을 가져야 합니다. 헌터물의 주인공은 아무런 능력을 가지지 못했거나, 약한 능력을 가졌기 때문에 착취당합니다. 악역영애물이라면 운명이 주인공을 악역으로 결정했기 때문에 핍박받습니다. 책빙의물에서 주인공은 영문도 모른 채 자신을 둘러싼 세계가 송두리째 뒤바뀌었기에 원래 세계로의 귀환을 소망합니다. 이렇게 인물은 결핍을 해소하기 위해 움직입니다.

     

    결핍이 대단하거나 숭고하거나 거창할 필요는 없습니다. 오히려 읽는 이가 단번에 알아차릴 수 있도록 직관적일수록 좋습니다.

     

    ② 욕망

    결핍이 있는 인물은 이를 해소하기 위해 움직입니다. 이것이 욕망입니다. 다만, 욕망은 불변하지 않습니다. 정확히는 불변하는 욕망과 가변 하는 욕망이 동시에 존재합니다. 결핍은 고정적인 성향이 있으나 욕망은 상황에 따라 모습을 달리합니다. 거시적인 측면과 미시적인 측면, 숲과 나무를 생각하면 이해하기 쉽습니다.

     

    ✔ 착취당하던 헌터물의 주인공은 회귀함과 동시에 다시는 무시당하지 않기 위해(결핍) 강해지기로 결심한다. (숲) 가장 먼저 해야 할 일은 남들보다 먼저 기연을 선점하는 것이다. (나무)

    악역영애물의 주인공은 회귀함과 동시에 살아남기 위해(결핍) 운명을 비틀기로 결심한다. (숲) 가장 먼저 해야 할 일은 일주일 뒤 열릴 무도회에 불참하는 것이다. (나무)

    ✔ 책빙의물의 주인공은 원래 세계로 돌아가기 위해(결핍) 일단 마지막까지 살아남기로 결심한다. (숲) 가장 먼저 해야 할 일은 아이템을 구매하는 것이다. (나무)

     

    이렇듯 결핍을 통해 모든 선택의 대전제가 되는 거시적 욕망이 형성되고, 이러한 거시적 욕망과 사건이 맞물려 미시적 욕망이 도출되는 것입니다. 미시적 욕망은 사건이 발생하였을 때의 행동원리인 셈이므로 인물 기획에선 거시적 욕망만을 먼저 설정합니다.

     

    ③ 표면성격

    표면성격은 흔히 말하는 성격과 동일한 의미입니다. 외모와 맞물려 캐릭터의 개성을 형성하는 요인으로, 전형적일수록 읽는 이가 이해하기 쉬운 경향을 보입니다. 전형적이지 않다면, 그에 따른 배경서사가 필요해지므로 읽는 이가 불필요한 피로감을 느낄 가능성이 높아집니다.

     

    하루 벌어 하루 먹고사는 현상금 사냥꾼은 생명을 가벼이 여기며 시니컬한 성격이 어울린다. 만약 다정다감하고 피를 보지 못하는 유약한 성격이라면 그를 납득할 수 있는 서사가 추가로 필요하다.

    판타지 세계에서의 성녀라면 다정하고 자애로운 성격이 어울린다. 만약 봉사와 헌신에 염증을 느끼는 반항아적 성격이라는 그에 맞는 추가 서사가 필요하다.

     

    추가 서사를 더하여 입체적인 인물을 만드는 것도 분명 좋은 선택입니다. 하지만 추가 서사는 반드시 읽는 이가 궁금해할 만한 인물에게만 할애하는 편이 좋습니다. 재미도 없으며 궁금하지도 않은 인물(단역)들 모두에게 추가 서사를 할애한다면 이야기는 복잡하고 지루해집니다.

     

    주인공 한정 추가 설정과 고려할 점들

    주인공의 결핍과 욕망

    주인공의 결핍은 직관적이어야 하며, 욕망 역시 자연스럽게 연결되어야 합니다. 이해하기 어렵고 고차원적인 욕망보다 단순하고 이해하기 쉬우며 예측 가능한 욕망인 편이 좋습니다. 웹소설은 어디까지나 편하게 읽는 스낵컬처의 성향을 띠기 때문입니다.

    주인공의 사건 해결 방식, 활약 방식

    주인공의 성격상 어떻게 사건을 해결할 것인지 스테레오 타입을 고려해 봅니다. 그리고 이것이 독자에게 어필하기 힘들다고 판단이 된다면 보완할 수 있는 방안이 있는지도 고려해 봅니다. 예를 들어 과묵하고 눈에 띄기 싫어하는 주인공이 있다면 은밀하게 사건을 해결할 것이고, 눈썰미가 좋은 혹은 입이 가벼운 측근이나 조력자를 배치하여 주인공의 활약상을 조명하는 것이죠.

    주인공의 성장 동력

    결국 주인공은 결핍을 해소하고 욕망을 달성해야 합니다. 어떤 방식으로 성장하고 사건을 해결할지 고려할 필요가 있습니다.

    전개 속도와 주인공의 성격

    주인공의 성격이 이야기의 전개를 늘어뜨릴 가능성이 있는지 고려합니다. 만약 전개 속도를 늘어뜨릴 것 같다면 해결 방안을 고민해 봅니다. 다만, 주인공이 문제를 해결하며 무언가를 성취하는 이야기를 써 내려가야 하기에 수동적으로 다른 인물에 의해서 해결되는 전개 방식을 선택하면 안 됩니다.

     

    마치며

    오늘은 웹소설 기획 중 인물에 대해 알아보았습니다. 소설 구성의 3요소는 인물·사건 ·배경이죠. 웹소설도 마찬가지입니다. 인물을 적절히 설정했다면 여러분은 이미 기획 중 1/3을 마무리한 셈이나 다름없습니다. 다음 시간엔 3요소 중 '사건' , 소재와 초반부 에피소드 구성 편으로 찾아뵙겠습니다. 모두 건필하시길 기원합니다.